ЮрФак: изучение права онлайн

Цифровая форма объектов авторского права

Автор: Рахматулина Р.Ш.

В соответствии с распоряжением Правительства РФ от 28.07.2017 N 1632-р цифровая экономика — это "экономика, в которой данные в цифровой форме являются ключевым фактором производства во всех сферах социально-экономической деятельности и в которой обеспечено эффективное взаимодействие, включая трансграничное, бизнеса, научно-образовательного сообщества, государства и граждан".

Особое место в цифровой среде занимает оборот интеллектуальных прав на результаты интеллектуальной деятельности, при этом ключевым и важным институтом интеллектуальной собственности является авторское право, поскольку наибольшее распространение в Интернете получили объекты авторского права, выраженные в цифровой форме.

"Цифровые произведения" — это разного рода объекты авторского права. Сейчас трудно представить произведения, которые не могли бы быть переведены в цифровые формы. Использование технологий и оборудования при оцифровке произведений не является признаком "цифровых произведений" и не позволяет выделить их в отдельный вид объекта авторского права. Переведение произведения в цифровую форму не является переработкой и появлением нового производного произведения (пп. 2 п. 1 ст. 1228 ГК РФ).

Если сравнить материальные и цифровые объекты, то можно отметить, что для материальных объектов характерны определенные свойства, индивидуальность, в то время как цифровые объекты обладают свойствами "типичности и абстрактности".

Согласно Рекомендации Международного союза электросвязи (МСЭ-Т X.1255) "цифровыми объектами могут быть сети, сервисы, документы, права доступа, транспортная информация, устройства или отдельные чипы, авторские произведения или любая другая информация, представленная в виде структуры данных".

"Цифровое произведение" применимо к выражению формы произведения цифровым способом.

Электронная аналоговая форма представляет собой запись в виде сигнала (как некой физической величины), которая основана на электронных импульсах, затем этот сигнал переносится на магнитную ленту, диск или кассету — электронный носитель произведений (старые фильмы, музыкальные произведения и т.д.).

Соответственно, аналоговая информация может ухудшаться и искажаться из-за повреждения электронных носителей. Однако оцифровка представляет собой процесс записи в виде чисел, что защищает информацию от различных искажений и помех, т.е. оцифровка произведения — это перевод произведения в цифровой код.

Оцифровка в широком смысле — это описание в цифровом коде (кодирование). Оцифровать в узком, бытовом понимании — это перевести произведение в электронную форму.

Первым стандартом для кодирования русского алфавита на персональных компьютерах являлся "Код обмена информацией, 8-битный" (КОИ8). Объекты, соответственно, тогда и сейчас, с использованием более современных кодировок, обрабатываются компьютерами последовательно и идентифицируются математическими единицами цифровых носителей. "Цифровые объекты" несут информацию, которую обрабатывает компьютер, и они распознаются математическими параметрами.

А.И. Савельев выделяет следующие "основные особенности цифровой формы выражения:

— значительная степень независимости произведения от носителя, на котором оно содержится, что обусловливает легкость распространения таких произведений;

— неразрывная взаимосвязь цифрового контента и процесса его копирования, выражающаяся в том, что доступ к цифровой информации возможен лишь посредством ее копирования, контроль над ее копированием означает контроль над доступом к ней;

— возможность одновременного доступа и использования одного экземпляра произведения множеством лиц;

— легкость процесса изменения произведений, выраженных в цифровой форме. Это свойство позволяет создавать множество версий одного и того же произведения, в том числе в различных представлениях (например, файлы txt, pdf, doc, html и т.д.)"[1].

В связи с этим цифровой объект можно определить как распространяемую, изменяемую и преобразуемую в различные форматы максимально приближенную к оригиналу копию материального объекта, позволяющую получить наиболее точное представление о нем.

В нашем законодательстве отсутствует определение цифрового объекта авторского права, хотя на сегодняшний день оборот интеллектуальных прав в сети Интернет значительно возрос. Существующие доктринальные определения цифрового объекта раскрывают его только с технической стороны, не затрагивая правовой сущности.

В литературе авторами также выделяется отдельно мультимедийная форма объектов авторского права. Мультимедийность относится как к самим видам произведений, так и к выражению формы произведения.

В мультимедийных объектах как произведениях компьютерных технологий используются более модифицированные программы, в памяти которых собрано большое количество различных произведений искусства, аудиовизуальных записей, фотопроизведений, переведенных в цифровую среду. Кроме того, мультимедиа содержат большую информацию: тексты, аудио, видео, графику, и пользователь может работать с такими данными одновременно при помощи команд в интерактивном режиме. В российском законодательстве мультимедийные произведения отнесены к охраняемым результатам интеллектуальной деятельности в составе сложного объекта (п. 1 ст. 1240 ГК РФ).

Например, есть страны, где мультимедиа рассматривают как аудиовизуальные произведения. Действительно, некоторые мультимедийные произведения обладают признаками аудиовизуальных произведений, в этом смысле можно мультимедийные объекты отнести к аналоговым.

В соответствии с ГОСТ Р ИСО 14915-2-2016 медиаобъект (media object) — компонент мультимедийного приложения, который реализуют посредством единственной формы представления информации. Пример 1 — текстовый объект, приводящий информацию по какой-либо теме. Пример 2 — объект изображения, представляющий изображение какого-либо человека. Пример 3 — звуковой объект, представляющий собой песню. Настоящий стандарт устанавливает руководство и требования к разработке мультимедийных пользовательских интерфейсов с учетом организации информационного наполнения, навигации и управления формами представления информации[2].

Как отмечалось выше, мультимедийные объекты представлены в вариациях изображений, звуков, графических элементов, текста и могут, соответственно, также быть представлены не только в аналоговой, но и в цифровой форме.

Мультимедиа (англ. multimedia) определяется также как "контент, или содержание, которое одновременно передается в разных формах: звук, анимированная компьютерная графика, видеоряд. Например, в одном объекте-контейнере может содержаться текстовая, аудиальная, графическая и видеоинформация, а также, возможно, способ интерактивного взаимодействия с ней. Это достигается использованием определенного набора аппаратных и программных средств"[3].

Исходя из данного определения мультимедийные объекты могут сочетать в себе разные формы произведений, так как являются сложными и многослойными. "Их формирование является результатом многослойного процесса, когда одни лица своей творческой деятельностью создают элементы, используемые на втором этапе уже другими лицами для комплексного объекта в целом"[4].

Таким образом, "можно выделить мультимедийную форму объектов авторского права в цифровой среде, которая объединяет в себе как традиционную, статистическую, визуальную информацию (текст, графику), так и представление культурных артефактов в динамическом виде (речь, музыку, видеофрагменты, анимацию и т.п.). Пользователь одновременно становится и читателем, и слушателем, и зрителем, что усиливает эмоциональное воздействие на человека"[5].

Мультимедийные объекты могут быть сразу созданы в цифровой форме. Такие объекты имеют следующие признаки: доступ к этому объекту осуществляется сразу несколькими пользователями, оторванность от материального носителя. Интернет и мобильные устройства помогают осуществлять доступ к объектам в цифровой форме, при этом электронные устройства не являются единственными носителями цифровых объектов.

Следующей предполагаемой формой объектов авторского права можно назвать виртуальную форму. В соответствии с ГОСТ 15971-90 "виртуальный (Virtual) — это определение, характеризующее процесс или устройство в системе обработки информации, кажущиеся реально существующими, поскольку все их функции реализуются какими-либо другими средствами"[6].

Современные технологии продолжают развиваться и совершенствоваться, и уже не редкость, когда виртуальной собственностью именуют вещи и объекты интеллектуальной собственности.

Профессор С.В. Орлов утверждает, что "виртуальная компьютерная реальность не является духовным, идеальным явлением, а представляет собой искусственно созданную человеком форму материи. Она обладает основными признаками такой самостоятельной формы — своими субстратом и субстанцией, структурами пространства и времени, специфическим отношением с сознанием и взаимодействует с другими формами материи по объективным законам природы и общества"[7].

Виртуальное — это что-то иллюзорное, которое, по сути, ничего не моделирует и не создает в реальности. Примером виртуальных объектов являются виртуальные музеи, виртуальные города, виртуальные концертные площадки и т.д., в которых можно найти самый разный контент, любое наполнение с самым разным содержанием. Здесь речь идет об имитации некой существующей и сымитированной реальности с помощью игры воображения и фантазии, с помощью специальных элементов и способов.

Так, например, экономист и политолог Маринэ Восканян указала в одной из своих работ, "что существует виртуальный тимбилдинг — это набор активных мероприятий, направленных на сплочение коллектива и формирование навыков решения задач в команде. Подобные виртуальные мероприятия проводят лидеры ИТ-отрасли — такие компании, как IBM, Cisco Systems, Xerox, Sun Microsystems". С технической стороны это происходит следующим образом: в виртуальном пространстве у всех сотрудников есть аватары, которые могут собираться на совещание, обсуждать разные темы, ездить в командировки и т.д. По мнению кадровых служб многих компаний, такие игровые технологии помогают сплочению коллектива и его процветанию.

Крупные компании и корпорации привлекает также виртуальная реклама — это размещение реальных брендов и рекламы в виртуальных измерениях. Так, компания "McDonalds" кормит игроков виртуальными гамбургерами, а компания "Sony Music" на острове продает музыку и видеозаписи. Рассматривая продажу виртуальных объектов как рекламу своей продукции и услуг, многие компании используют объекты авторского права, что помогает еще больше на этом заработать.

Возникают новые объекты. А является ли такая виртуальная форма новой формой выражения этих объектов? Рассмотрим это на примере виртуальных музеев. Создание таких музеев предполагает оцифровку тех коллекций картин, которые есть у музея. Компьютерная программа, разработанная для данных целей, позволяет воссоздать картину, которая будет использоваться в таких "специальных музеях без стен". Чтобы создать и использовать такие виртуальные объекты, необходимо специальное оборудование, которое будет погружать человека в мир реально существующей ситуации.

Если виртуальная копия (движущийся герой на картине) будет являться новым творческим объектом благодаря определенным эффектам, движениям, мимике или другим творческим действиям, ее можно признать новым производным объектом. Формой такого объекта будет и цифровая, и виртуальная. В связи с этим выделим признаки виртуального объекта. Это искусственно созданный с помощью компьютерных устройств объект, суррогат реальности, трансформация ощущений в настоящем, интерактивность, что в переводе с английского (interaction) означает "взаимодействие".

Значимым признаком "цифровых произведений" является их распространение. Благодаря Интернету и развитию новых технологий "цифровые произведения" распространяются с большой скоростью в Сети. Различные технологии влияют на сам процесс распространения и появление новых его способов.

Распространение "цифрового произведения" может также повлиять на его популярность и общеизвестность, повысив уровень оборота в цифровом пространстве. Так, например, все шире развиваются цифровые сервисы и платформы, социальные сети, в которых распространяются объекты музейных фондов, театральных проектов, развлекательных телевизионных программ и т.д. Зрелищных онлайн-проектов и мероприятий, в которых участвуют люди из разных стран мира, с каждым годом становится все больше, и в процессе их реализации встают вопросы охраны авторских прав.

Возможность беспрепятственного копирования материалов, размещенных в сети Интернет, позволяет использовать фотографии, тексты, аудиофайлы и многое другое, например, интернет-магазинами на своих сайтах. Также с нарушением прав правообладателей связано неправомерное использование объектов авторского права в социальной сети, когда по определенной тематике подбирают музыку, видео, фотографии и другие изображения, при этом такие действия осуществляются администратором социальной сети или группы для привлечения аудитории в коммерческих интересах. Также возможны случаи копирования без каких-либо ссылок на источник заимствования.

Очень часто, например, на сайт YouTube добавляются видеофайлы, которые нарушают права правообладателей. При этом нарушители не несут такого ущерба, как на Западе, хотя администрация сайта принимает различные меры по охране авторских прав, вплоть до удаления пользователей.

Таким образом, основной особенностью объектов авторского права, размещенных в сети Интернет, является их выражение в цифровой форме. Отсутствие необходимого регулирования посредством норм права данных отношений сказывается на качестве охраны авторских прав в интернет-среде.

 


[1] Савельев А.И. Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое регулирование. М.: Статут, 2014. С. 232.

[2] ГОСТ Р ИСО 14915-2-2016 "Эргономика мультимедийных пользовательских интерфейсов. Навигация управления мультимедийными средствами".

[3] URL: https://ru.wikipedia.org/wiki.

[4] Дозорцев В.А. Право на фильм как сложное многослойное произведение // Вести Высшего Арбитражного Суда РФ. 2000. N 3. С. 64.

[5] Марысаев В.Б. Интернет и мультимедиа. М., 2001. С. 99.

[6] ГОСТ 15971-90 "Системы обработки информации. Термины и определения" (утв. Постановлением Госстандарта СССР от 26.10.1990 N 2698).

[7] Орлов С.В. Виртуальная реальность как искусственно созданная форма материи: структура и основные закономерности развития // Философия и гуманитарные науки в информационном обществе. 2016. N 1(11). С. 25.


Рекомендуется Вам: